独立游戏工作室运营指南:如何用BHAG定义未来并持续增长

独立游戏工作室运营指南:如何用BHAG定义未来并持续增长

独立游戏工作室运营指南:如何用BHAG定... - 角色扮演

根据GamesIndustry.biz在2026年10月7日发布的专题报道,独立游戏工作室的运营正从凭直觉做决策的“作坊模式”,转向一种更具战略性和可复制性的管理体系。商业教练Martijn van Zwieten在其“FIRM框架”的第二部分中,系统性地阐述了如何为工作室设定一个清晰、宏大且可衡量的长期目标,并以此为锚点制定年度目标,从而将被动应对变为主动塑造未来。该框架已被超过150位CEO和创始人实践验证,覆盖了从独立新秀到3A巨头的各类工作室。

游戏动画

为什么所有工作室的核心问题都是“我们要去向何方?”

在确立工作室存在的“为什么”之后,van Zwieten认为下一个必须对齐的关键问题就是“我们要去向何方?”。他指出,一个模糊的愿景是大多数小型工作室在运营1-3年后陷入停滞甚至解散的根本原因。根据报道中引用的商业研究,缺乏明确长期目标的企业,在面对市场波动或内部决策分歧时,往往更容易做出短视甚至相互矛盾的选择。相反,一个共同认可的远期目标就像一座灯塔,能在所有人面临“我们下一个游戏该做什么”“是否要自主发行”或“团队规模应该多大”等关键决策时,提供一个统一的评估框架。该框架的核心逻辑极为简单:问自己一个问题——“这个决策能让我们离目标更近,还是更远?”。

游戏场景

什么是BHAG?一个游戏工作室的“登月计划”

Martijn van Zwieten引入了来自Jim Collins《基业长青》中的经典概念:BHAG,即“宏大而大胆的目标”(Big Hairy Audacious Goal)。据他解释,BHAG不同于普通的年度目标,它是一个具有10到25年跨度的“登月计划”。不过,鉴于游戏行业迭代极快的特性,van Zwieten基于其与150多位游戏CEO的合作经验,建议将这一时间轴压缩至5到10年,以确保目标既具有挑战性又具备现实感。他在报道中指出:“一个好的BHAG应该像《风之旅人》中那座远方的高山,清晰可见,令人向往,并且需要团队付出巨大努力才能抵达。”BHAG的设定并非虚无缥缈,而是有一个具体可行的团队练习方法。

游戏关卡

如何与团队共同“撰写”你的BHAG

在工作室的管理实践中,BHAG不是由老板一个人决定的,而是整个团队共创的结果。据GamesIndustry.biz报道,这个过程包含三个步骤:首先,由团队选择一个未来日期(例如5年后或10年后),然后每位成员独立撰写一篇简短的文章,假装这篇报道发表于未来的那个时间点。文章中需要详细描述工作室在该里程碑时刻发生了什么:是在哪个媒体(Game Developer、GamesIndustry.biz、Forbes等)上刊发?报道的核心成就究竟是什么?是达成了1000万次的下载量?是获得了TGA最佳独立游戏提名?还是对游戏行业的多样性产生了可量化的影响?文章的细节越具体越好。第二步,团队聚在一起,朗读并讨论这些文章,找出共同的愿景、分歧点以及那些最能打动人心的成就。第三步,从这些共识中提炼出一个核心的、唯一的目标。该目标必须满足三个条件:足够宏大以拉伸团队的能力,足够具体以指导行动,并且足够振奋人心以让每个人都愿意为之奋斗。

游戏难度

从愿景到现实:将BHAG分解为年度目标

游戏时长

有了宏大的BHAG之后,下一个挑战就是如何避免它沦为一个束之高阁的口号。van Zwieten指出,年度目标才是将野心转化为实际进步的“营地”。他提出一个行之有效的原则:工作室每年应该设定5到7个核心目标。这个数字是经过经验验证的——少于5个可能导致标准过低、缺乏挑战;而多于7个则容易导致精力分散、一事无成。这5到7个目标必须直接服务于BHAG。每一项目标在设定时都要经过严格审视:“完成这个目标,能让我们离5到10年后的登山计划更近一步吗?”如果答案是否定的,哪怕它看起来是一个很好的项目或提升,也应该被果断剔除。这种“有意识地删减”是工作室从“做好多事”转向“做重要且正确的事”的关键一步。

关键原则:让年度目标“50%到70%可以实现”

在报道中,Martijn van Zwieten特意强调了一个常被忽略的细节:年度目标的可实现性应当位于50%到70%的区间。这意味着目标不应太容易达成,否则无法带来增长;也不应过于天方夜谭,否则会让团队感到绝望。例如,一个当前正在开发第一款独立游戏的工作室,如果将其连续两年的BHAG定为“售出500万份”,可能超出了挑战范围;但如果定为“完成游戏并获得5家知名媒体评分”,则可能更接近那个黄金区间。以下是三个不同类型工作室的目标设定示例:

工作室类型5-10年BHAG(示例)本年度年度目标(示例)可实现性评估
------------
2人独立新手开发并上线2款Steam游戏,累计好评率85%以上第一款游戏完成EA版本并收集1000条玩家反馈约60%可实现
20人中型团队成为“像素风叙事RPG”细分领域全球前三开发出成系列第一款游戏的试玩版,并拿下1个行业展会奖项约55%可实现
100人成熟工作室连续两款作品销量均破300万,培养10位行业知名策划立项新IP完成50%预制作里程碑,并招聘3位高级美术约65%可实现

Q1: BHAG设定后,如果市场环境大变,是否应该调整?

A1: 应该。BHAG需要有定期的“健康检查”。建议工作室在每年制定年度目标时,花一个小时的会议重新审视BHAG的可行性。如果团队发现整个行业(如AI工具爆发或平台政策巨变)导致原有路径不再现实,或者发现了一个更激动人心的新方向,可以进行调整。但避免在遇到短期困难时就轻易放弃,调整应来自对行业趋势的理性判断,而非焦虑。

Q2: 小工作室只有2个人,也需要这样“大费周章”地做目标和规划吗?

A2: 绝对需要。小团队反而最容易被日常开发和运营琐事淹没,从而丧失方向感。正因如此,一次简单的“未来文章”共创练习,可能只需要2-4小时,却能彻底改变两人之间的决策逻辑。它确保两人在做所有决定时,都有同一个明确的标准。例如,到底要不要接外包?要看外包是否阻碍了达成BHAG。这能将大量内耗消灭在萌芽中。

从被动应对到主动塑造:独立工作室的终极进化

Martijn van Zwieten总结道,一个工作室的灵魂由三部分构成:工作室存在的理由(目的)、工作室要去的地方(BHAG),以及工作室今年要完成的阶段性任务(年度目标)。这三者构成了“有意为之的工作室领导力”的骨架。只有当工作室不再被外界的杂音、一时爆火的竞品或资金压力所左右,而是围绕一个清晰的长期目标进行每一次人员招聘、功能开发和市场投入时,才算真正从“生存模式”过渡到了“成长模式”。这是独立工作室在面对3A巨头的市场挤压和瞬息万变的玩家偏好时,最值得投入的战略定力。

动作游戏

大话西游

学习商业教练Martijn van Zwieten的FIRM框架,了解独立游戏工作室如何利用BHAG(宏大而大胆的目标)设定未来方向,并通过5-7个年度目标实现持续增长。本文包含实战案例与团队共创练习。

Tags:

Related Articles

Xbox Game Pass 十月福利:《使命召唤:战区》专属包+多项免费道具
Xbox Game Pass 十月福利:《使命召唤:战区》专属包+多项免费道具
《魔兽世界:永恒》开发者:不要只听最大声的玩家
《魔兽世界:永恒》开发者:不要只听最大声的玩家
Tidebound 回归 Dota 2:xiao8 执教四名 TI 2025 选手
Tidebound 回归 Dota 2:xiao8 执教四名 TI 2025 选手
《生化危机:安魂曲》DLC 2027年底发售,规模超越以往
《生化危机:安魂曲》DLC 2027年底发售,规模超越以往
幻刃零总监揭秘:PS高管首次见到的震撼反应与发售日期
幻刃零总监揭秘:PS高管首次见到的震撼反应与发售日期
《鬼伴作》Netflix上线:斯蒂芬·金最爱的改编,影评人为何不买账?
《鬼伴作》Netflix上线:斯蒂芬·金最爱的改编,影评人为何不买账?

相关文章

▸ 游戏体验▸ 游戏口碑▸ 游戏销量▸ 游戏市场▸ 游戏产业▸ 游戏出海▸ 游戏融资▸ 游戏财报▸ 游戏发行▸ 游戏代理
友情链接:游戏渠道 游戏联运 游戏买量 游戏广告 游戏素材 游戏文案 游戏测评 游戏杂谈

🔗 友站推荐

《BrokenLore: ASCEND》定档 2027 年 1 月 7 日,心理恐怖系列第三部官宣
Switch 2收藏党必看!《古墓丽影:崛起 20周年合集》实体版公布,限量预购10月开启,收藏必入
WN 埃里温大会开放报名:独立游戏展与路演等你来
Paradox Interactive 上半年财报:利润反弹,主机收入占比创新高
《霍格沃茨之遗2》9月招聘泄密续作方向:假选项变真抉择,装备告别+5时代,角色关系深度化,2026魔法RPG全面进化拆解
Critical Reflex东京游戏展新作试玩:让记者当场反胃的恐怖体验
王国之心合集Switch 2评测:8.5分,掌机上的梦幻冒险
《哥特王朝1重制版》发售两月接近回本 Embracer财报显示潜力
重磅官宣!顽皮狗《星际:异端先知》2027年完整揭晓,2026年剩余时间不再展示新内容
GTA VI预售难救主:Take-Two亏损激增186%,财报深度解析